目指せ!ボードゲーム界の☆:賽苑インタビュー(2)
7月10日に行われる、ボードゲーム・イベント「ボードゲームとタイ料理の宴」。目玉はたくさんのボードゲームで遊んでもらえることですが、今回はもう1つ目玉をご用意しております。それは、賽苑(さいえん)というボードゲーム制作チームのゲームを実際にプレイできること。「っても、ただのボードゲームでしょ?」って、思ったあなた「あまーーーーい!!!」。彼らの作品は、私たちが思い描くゲームとは、一味も二味も違うのものなのです(スポンジ素材でできてたり、ぱっと見ゲームだとわからないほどインテリアちっくだったりね)。
「こんな異端児的ゲームを作るのは、一体どんな人なのかしらん?」という、スタッフの素朴な疑問を解消すべく、彼らに突撃インタビュー行いました。彼らのゲームに興味が湧いたら、実際に7月10日に遊んでみてね。当日参加も受け付けます。
賽苑(さいえん):ボードゲームの紹介及び、オリジナルのゲーム制作を行うチーム。moo、hal、naki、sousukeの4人からなる。2009年に行われたゲームマーケットでは、彼らの作品「HAULA」が2009年新作評価アンケートの1位を獲得。日本ボドゲ界期待の新星。
もくじ
その1 : 24時間ゲームのことを考えていたい ……2009-07-08
その2:みんなが遊んでいる風景…….2009-07-09
その3:夢は世界進出 ……..2009-07-29
みんなが遊んでいる風景
SCRAP:ゲームって、運と実力のバランスがすごく大切だと思うんですよ。運に偏ると報われない感じがするし、実力勝負だとゲーム慣れした人が勝っちゃうし。そういった、ゲームバランスってどうやって決めるんですか?
moo:そこはnakiさんがエクセルで作るんです。
SCRAP:エクセルで?
naki:実際に僕たちが100万回プレイできるわけではないので、エクセルにシュミレーションしてもらうんですよ。その結果、2番手のプレイヤーが勝つ確立が高すぎたりとか、偏ってるとこがあったら調整します。あと、たくさん選択肢があると、やれることは広がるんですけど、みんながばらばらのことをやってしまって、まとまりにかけるというか、ゲームとして盛り上がらないというか。ここはゲームの盛り上がりの部分だな、と思うところはわざと選択肢を減らして一点にみんなが集中するようにしますね。あとは、中盤から巻き返せば勝てるよう作ってます。
SCRAP:へえーーー。
hal:アナログゲーム制作の裏には、ハイテク技術の力があったんですよ(笑)
SCRAP:みなさんお互いの得意分野を活かしてるんですね。
moo:俺はシステム担当なんですけど、「こんなんでやりたいねんけどどうかな」ってnakiさんに投げかけると、カード枚数はこうして、得点はこうで、こんなルールもあれば面白いんじゃない?って返してくれるんですよ。
SCRAP:おーーー!すごーい!
sosuke:イメージを伝えたら数字で返ってくるんですよね。
SCRAP:イメージを数字に・・・、文系のわたしには未知の領域です。デザインはどこで絡んでくるんですか?
hal:最初からです。はじめから終わりまで、デザイナーとシステム両方の意見を、やいやい言いながらゲーム制作をしています。その方が、アイデアの幅も広がりますよね。これって、一般的なゲームの作り方とは違うんじゃないかな。デザインとシステムが対等な立場で制作に関わっているっていうのが、うちらの強みだと思いますね。
SCRAP:なるほど。HAULAのデザインで一番こだわったことはなんですか?
hal:全体のシルエットと、接続部分ですかね。
sosuke:HAULAでは、みんなでこう(のけぞるポーズ)なってほしいっていうのがあって、みんながそのポーズをしている図をめっちゃ想像しましたね。
moo:で、その風景をズームインしていって、そのテーブルの上に乗ってるものはこんなのかな?それとも、こうかな?って試行錯誤がはじまるわけです。
SCRAP:みんなが遊んでいる風景からはじまるんですね。うわー意外です! たしかにHAULAはゲーム中、自然とのけぞりますね。
sosuke:実はHAULAは構想も含めて3年以上かかって作ったんですよね。ばーっと出たアイディアから無駄なところを削ぎ落としていった形なんですけど。
hal:HAULAはデザインとシステムが同時進行した結果すごい良いゲームになったと思います。
moo:SCRAPのイベントで、いろんな人に遊んでもらえるのがかなり楽しみです。




















