iQ SportSヒント
チュートリアル(00番のメダル獲得まで)
ヒント1
まずは招待状が書かれた画面が出ますので、「行く」を押しましょう。「行かない」を押すと……?
ヒント2
競技場に着いたら050(「進む」の番号)を入力して先に進みましょう。
ヒント3
穴に落ちてしまいますが、仕方がないので先に進みましょう。
ヒント4
非常に深い穴に落ちてしまったので、穴から出ることはできません。先に進む方法を探しましょう。
ヒント5
2番を探索すると扉がありますが、先に進もうとすると危険な目にあいます。安全に進む方法を探しましょう。
ヒント6
1, 3, 4番は探索しても特にめぼしい物は見つかりません。
ヒント7
5番を探索してアクション「0」(「調べる」の番号)を入力するとライトが手に入ります。これで扉の先も安全に進めそうです。
ヒント8
2番を探索してアクション「017」(ライトの番号)を入力すると、暗い道も安全に進めるようになります。先に進みましょう。
ヒント9
ロックされている扉がありますが、いろいろやってみると扉は開きます。ここまで覚えたコマンドを試してみてください。
ヒント10(扉の開き方)
017を入力してライトを扉のくぼみにはめると扉が開きます。
扉が開くとダンボールメダルが手に入ります。ダンボールメダルはメダルにカウントしないので注意してください。
リストの部屋
ゲームの始め方
パスワード入力画面が出てきますが、こちらには追体験シートの「00番のメダル取得直後のパスワード」を入力してください。
ヒント1
探索の1番は床の大きな時計です。まだ使えそうにありません。
ヒント2
探索の2番にはチェックリストがあります。この3つを達成すれば扉は開くようです。
ヒント3
探索の3番には表があります。これで「予定表を確認」は達成でしょうか?
ヒント4
探索の3番はよく見ると「予定表」ではなく「子定表」です。よってこれはただの偽物です。
ヒント5
探索の4番には棚があります。棚にあるアイテム(7、9、10番)は忘れずに回収しましょう。
ヒント6
探索の8番にある情報はこれ単体で使うことはできません。もう1つ必要な情報を探しましょう。
ヒント7
探索の5番は時計っぽい置物ですが、ネジが付いているので外しましょう。ドライバーの番号は「004」です。
ヒント8
アクション「004」を入力すると時計が手に入ります。外した後に紙が見つかるので忘れずにアクション「0」で調べましょう。
ヒント9
探索の6番は指示の通りアクション「037」を入力すると紙が出てきます。これが本物の「予定表」でした。
ヒント10
さて、ここからはアイテムを見ていきましょう。アイテムの詳細を見る場合は左上の「モノ」と書かれた袋のアイコンから調べることができます。
ヒント11
まずは歯を調べましょう。チェックリストには「歯車を探す」とありますので別のアイテム「くるま」と組み合わせたくなりますが、それは不可能です。そもそも歯とくるまを組み合わせても歯車にはなりませんからね。
ヒント12
ということで歯をアクション「0」で調べます。すると歯が開いて中から歯車が出てきました。これで「歯車を探す」はクリアです。
ヒント13
次はくるまを調べましょう。アクション「0」で調べると外せそうな場所が見つかります。
ヒント14
くるまにアクション「004」を入力すると電池が手に入ります。
ヒント15
次は時計を調べましょう。電池が入っていないようなので、アクション「101」で電池をはめます。
ヒント16
電池をはめた後、アクション「0」か「037」を実行すると時間を合わせられるようになります。合わせるべき時刻は一体何時何分なのでしょうか?ここまでに見つけたもので時刻を表しそうな情報はありませんでしたか?
ヒント17(答え注意!)
探索「4」→探索「8」で得られる時計の上半分と探索「5」→アクション「0」で得られる時計の下半分を組み合わせた時刻「11:29」が正解でした。
※おまけ:上半分だけを見て「11:38」に合わせてしまうと時計が爆発します。
ヒント18(答え注意!)
あとは「大時計をあわせる」ということなので時計と大時計を合体させましょう。探索「1」→アクション「969」を入力します。
ヒント19
もう1度2番を探索しましょう。これでチェックリストの3項目すべてにチェックが入りましたので、扉を開いて先に進むと01番のメダルが手に入ります。
ヤシの木の部屋
追加機能
ここから先、左上にメダル一覧と部屋一覧が追加されます。
メダル一覧ではこれまでに獲ったメダルの詳細を見ることができます。
部屋一覧ではこれ以降に訪れた部屋が記録され、一瞬で移動できるようになります。
この部屋について
ヤシの木が立っていますが、調べてもすぐに必要な情報はありません。06番のメダルを獲ってから詳しく調べることをおすすめします。
今すべきこと
青色の扉(3番)と緑色の扉(5番)を開くことができます。その2つを探索しに行きましょう。
ポインターの部屋(青色の部屋)
この部屋に入るには
変な形のくぼみがあるのでそこに何かをはめましょう。
ヒント1(答え注意!)
くぼみにくるまをはめると扉は開きます。
この部屋について
この部屋は謎解きエリアです。謎を解いていきましょう。
ヒント2(aの謎)
ランダムに配置された文字と暗号があります。暗号の法則を見つけて、「ついくものすをはる」を変換しましょう。
ヒント3
「はきものをいみする」は「くつ」に変換されます。ランダムに配置された文字から「はきものをいみする」を消してみましょう。
ヒント4(答え注意!)
暗号は「左に書かれた文字を消して残った文字を左から読む」という法則で作られていました。
ということで「ついくものすをはる」は「きみ」に変換されます。
ヒント5(bの謎)
「ルールに従い変換しろ」と書いているのでルールを見つける謎です。
「ルールに従い変換しろ」という文章をルールに従って変換すると「 ー に たがいへ か ろ」になるようです。
では「距離巧妙」を変換するとどうなるのでしょうか?
ヒント6
文章をひらがなに直して考えるとわかりやすくなります。
「るーるにしたがいへんかんしろ」から消えた文字は「る」「る」「し」「ん」「ん」「し」の6つです。
では「きょりこうみょう」からどの文字が消えるか考えてみましょう。
ヒント7(答え注意!)
ルールは「同じ文字のペアを消す」というものでした。すると答えは「きりこみ」になります。
ヒント8(cの謎)
①②③④に対応するひらがなを考える問題です。どういう性質で言葉が並んでいるのでしょうか?
ヒント9
両方向きの矢印は対義語を表しています。たとえば、「扉」のそばにある矢印は扉に関する対義語を表しています。
ヒント10(答え注意!)
①には「お」、②には「ひ」、③には「る」、④には「す」が入ります。よって答え(①②③)は「おひる」です。
ヒント11(dの謎)
指示に従って文字をあてはめていくパズルです。候補をしぼりやすい条件を見抜いて順番に処理していきましょう。
まず1番目と2番目の条件は大前提なのでしっかり読んでおきましょう。
ヒント12
次に5番目の条件から見てみましょう。エ段の文字は使わないのですべて斜線を引いておきましょう。
ヒント13
次に3番の条件を読みましょう。このことから4文字目と6文字目はア行の文字になります。
しかも、「エ」は消されているので4文字目は「ウ」で確定します。
ヒント14
次に7番目の条件を見ましょう。3文字目と5文字目はウ段ではないことが確定するため、3文字目は「ホ」であることが確定します。
ヒント15
次に4番目の条件を見ましょう。3文字目以外にはハ行の文字はないため、1文字目は「ノ」であることが確定します。
ヒント16
次に6番目の条件を見ましょう。すでにオ段の文字は2つ確定しているのでもうオ段の文字は使いません。また、イ段の文字はまだ使っていないので、2文字目、5文字目、6文字目のうちイ段が2つあります。さらに、5画の文字の候補にはイ段の文字がないため、2文字目と6文字目がイ段で確定します。したがって、2文字目が「ミ」、6文字目が「イ」で確定します。
ヒント17
すでに5文字目はウ段ではないこととオ段の文字はもう使わないことが確定しているため、5画の文字の候補から5文字目は「ダ」で確定します。
ヒント18(答え注意!)
よって、答えは「ノミホウダイ」です。
ヒント19(eの謎)
こちらは四字熟語に関する問題です。「しくはっく」を漢字に直して左のマスに入れてみるとどうなるでしょうか?
ヒント20
二重線で結ばれたマスには同じ漢字が入ります。矢印でつながれているマスは矢印の前後で言葉ができ、矢印のそばの文章がその言葉の説明になっています。このルールから逆算して下にあてはまる四字熟語を考えましょう。
ヒント21
「絶○の美女」といえば「絶世の美女」なので1マス目には「世」が入ります。
ヒント22
子どもが使う友達のかかわりをやめる言葉といえば「絶交」です。よって3マス目には「交」が入ります。
ヒント23
では「世□交□」の2マス目と4マス目に同じ漢字を入れて四字熟語ができるでしょうか。考えてみましょう。
ヒント24(答え注意!)
2マス目と4マス目には「代」が入り、答えは「せだいこうたい」となります。
ヒント25(LASTの謎)
a~eを埋めろとあるので、とりあえずa~eの謎の答えを埋めてみましょう。謎の答えは文字数がそれぞれ違うので文字数の合う場所に横書きで書き込みましょう。
ヒント26
矢印上の文字を読むと「ここに書いた字のみのひだり」と出てくるため、「み」の左を読んでいきましょう。答えの言葉は3文字になります。
ヒント27(答え注意!)
答えは「きのこ」となります。これで銅の金庫が開きます。銅の金庫の中を確認すると02番のメダルが手に入ります。
残された謎
この部屋には金の金庫もあります。しかし、今の状態では開くことができないので、一旦無視しておきましょう。
リングの部屋(緑色の部屋)
この部屋に入るには
変な形のくぼみがあるのでそこに何かをはめましょう。
ヒント1(答え注意!)
くぼみに歯車をはめると扉は開きます。
この部屋について
この部屋はブロックパズルエリアです。パズルのピースを上手に使っていきましょう。
ヒント2(謎1)
まずはブロックをすき間なく配置するパズルです。ピースは回転や反転をしないのでありえるパターンを丁寧に探していきましょう。
ヒント3
右上と左上に出っぱったマスがあります。ここにあてはまるピースは少ないのでそこから埋めていきます。
たとえば、右上のマスにはT字型のピースしかあてはまらないのでT字型のピースを配置しましょう。
ヒント4(答え注意!)
ピースをすき間なく配置して1234を読むと「しきつめ」という言葉になります。これが謎1の答えです。
ヒント5(謎2)
謎2には「違う音がするパネルのひらがなを左から読め」と書いてあります。さらに、部屋には壁に貼られた板やピンポン玉があります。
ヒント6
壁に貼られた板は謎1のマスと同じ形になっています。しかし、板から音がするのか触って確かめようとする(アクション「037」などを試してみる)と感電してしまいます。
ヒント7
ということで部屋の中にあるピンポン玉を投げて音を確かめます。ピンポン玉を拾った後でアクション「190」を試すと違う音のする板がわかります。
ヒント8(答え注意!)
謎1で並べたピースにもとづいて違う音のする位置のひらがなを読むと「でんき」という言葉になります。これが謎2の答えです。
ヒント9(謎3)
次はすき間のあるしきつめパズルです。「同じ色のマスには1つのピースが乗る」というルールが重要になります。
ヒント10
特に重要なのは青色のマスです。直線状に並んだ3マスに重ねられるピースは少ないので、1つずつ試してみましょう。
ヒント11(答え注意!)
5つのピースを配置した後、余ったマスを読むと「かばー」という言葉になります。これが謎3の答えです。
ヒント12(謎4)
ピースを1つずつ重ねてシルエット通りの形を作る問題です。
ヒント13
ピースを1つずつ重ねてシルエット通りの形を作り、「見える」と書かれている間だけ見えている文字を探しましょう。
たとえば、①では最初から最後まで見えている文字を探します。そんな文字は「ね」だけになります。
ヒント14(答え注意!)
同様に②③に該当する文字を探すとそれぞれ「ど」「こ」になります。よって答えは「ねどこ」になります。
ヒント15(謎5)
謎5は条件付きのすき間のあるしきつめパズルですが、問題文からして複数の解答があるようです。
ヒント16
「灰色のマスにすみをはくいきものを入れろ」とあるので指示通り灰色の2マスを埋めましょう。どのような文字で埋めるのが適切でしょうか?
ヒント17
「すみをはくいきもの」といえば「いか」と「たこ」です。灰色のマスに「いか」と「たこ」をそれぞれ入れてパズルを解きましょう。
ヒント18(答え注意!)
灰色のマスに「いか」を入れたとき丸のマスに入る文字は「ふ」、灰色のマスに「たこ」を入れたとき丸のマスに入る文字は「い」になります。したがって、「何か何?」と聞かれた場合は「ふかい」になるため、答えは「ふかい」となります。これを銅の金庫に入力すると銅の金庫が開き、03番のメダルが手に入ります。
残された謎
この部屋には金の金庫もあります。しかし、今の状態では開くことができないので、一旦無視しておきましょう。
新たな扉
02番と03番のメダルを獲ると、赤色の扉(2番)と桃色の扉(6番)が開くようになります。その2つを探索しに行きましょう。
ライクの部屋(赤色の部屋)
この部屋に入るには
変な形のくぼみがあるのでそこに何かをはめましょう。
ヒント1(答え注意!)
くぼみに歯をはめると扉は開きます。
この部屋について
この部屋はコマンドバトルエリアです。カードを上手に使って敵を倒しましょう。
ヒント2(敵1)
まずはスライムとの戦いです。ルールを理解して戦いましょう。
ヒント3
まずは1歩進んで(f)、石を投げます(d)。この要領で2回ダメージを与えれば成功です。同じ攻撃は2度できない(前進のみ2回できる)こととコマンドはまとめて入力することに注意しましょう。
ヒント4(答え注意!)
「fdfa」と入力すればスライムは死亡します。
ヒント5(敵2)
次はゴーレムとの戦いです。ゴーレムは攻撃をしてくるので注意して倒しましょう。
ヒント6
1ターン目の敵の行動時、あなたがゴーレムの真南にいると距離にかかわらず戦闘に失敗してしまいます。うまくよけましょう。
ヒント7(答え注意!)
「dgfb」と入力すればゴーレムは死亡します。
敵3に挑む前に
封筒4を忘れずに開きましょう。するとeのカード「1上げ」が手に入ります。
ヒント8(敵3)
アンデッドとの戦いです。さっき追加されたeのカードを上手に使いましょう。
ヒント9
特殊ルールに何か書いていますが、まずはライフを0にすることに集中しましょう。アンデッドは変な位置にいるのでまずは2回前進して(ff)、距離を詰めなくてはなりません。
ヒント10(答え注意!)
「ffecga」などと入力すればアンデッドは転倒します。死亡はしていませんがとりあえず次に進みましょう。
ヒント11(敵4)
最後はドラゴンとの戦いです。ドラゴンを倒せばメダルが手に入ります。頑張りましょう。
ヒント12
ドラゴンはライフが多いですが、魔法陣の上に立って攻撃をすればなんとか倒せるかもしれません。できるだけ効率的に攻撃をしてみましょう。
ヒント13
しかし、ドラゴンが火を吹くまでに行動できる回数が6回だとすると、どうやってもドラゴンに6ダメージを与えることができません。一体どうすればよいのでしょうか?
ヒント14(重要なヒント)
eのカード「1上げ」の効果は自分の攻撃にのみ有効とはどこにも書いていません。ドラゴンの攻撃に「1上げ」を使うことでドラゴンを倒せるのではないでしょうか?
ヒント15(ほぼ答え注意!)
1ターン目の敵の行動の直前にeのカード「1上げ」を使えば、竜の炎が発動するのは3ターン後に変化します。したがって、計8回行動ができるようになります。
ヒント16(答え注意!)
「defagbhc」と入力すればドラゴンは死亡します。これで04番のメダルが手に入ります。
残された謎
メダルは手に入れましたが、まだアンデッドは死亡していません。しかし、今の状態では死亡させることができないので、一旦無視しておきましょう。
ピンクの部屋(桃色の部屋)
この部屋に入るには
薄いものを入れるすき間があるのでそこに何かを入れましょう。
ヒント1(答え注意!)
予定表を入れると扉は開きます。
この部屋について
この部屋は宝探しエリアです。古き良き脱出ゲームに挑戦しましょう。
ヒント2(1部屋目)
1部屋目は扉(探索「1」)に入力すべき4桁の数字を見つける必要があります。
ヒント3
6番を探索してみましょう。竿(さお)が手に入ります。
ヒント4
3番を探索しましょう。箱の底に何かあるようです。どうにかして見られないでしょうか?
ヒント5
試しに箱に対してアクション「219」を実行してみましょう。箱のすき間に竿を入れてひっくり返そうとしますがうまくいきません。
ヒント6(重要なヒント)
2番を探索しましょう。床に赤い出っぱりが固定されています。これを利用して箱をひっくり返せないでしょうか?
ヒント7(答え注意!)
赤い出っぱりに対してアクション「219」を実行してみましょう。てこの原理で箱をひっくり返すことができます。
※箱(探索「3」)に対してアクション「219」を一度実行しておかないとこのアクションは実行できないので注意しましょう。
ヒント8
再び3番を探索してアクション「0」を実行しましょう。ピンクの四角形とピンクの三角形の情報を得ることができます。
ヒント9
7番を探索してみましょう。スイッチがありますが、高いところにあるので手では押せません。
ヒント10
スイッチに対してアクション「219」を実行しましょう。竿を使ってスイッチを押すことができます。
ヒント11
スイッチを押すと部屋が暗くなりました。それと同時に壁にピンクの四角形と三角形が現れました。これが4ケタの数字を表すのではないでしょうか?
ヒント12(重要なヒント)
箱の底に描いてあった図形にもとづいて、ピンクの四角形の上下左右に線を引き、ピンクの三角形の下と右と左に線を引きましょう。
ヒント13(答え注意!)
探索「1」→「9280」を入力すると扉は開きます。
ヒント14(2部屋目)
ゲームセンターのような部屋に着きました。扉もメダルもないようですが、とりあえず探索してみましょう。
ヒント15
11番を探索しましょう。悪者の像が立っていますが、どうやら手に付いたかぎ爪が取り外せるようです。安全に取り外すことはできないでしょうか?
ヒント16(答え注意!)
悪者の像に対してアクション「219」を実行することで、爪を外して熊手を作ることができるようになります。
ヒント17
8番を探索してみましょう。ゲーム機のボタンを押せと言われるので押してみましょう。
ヒント18
ゲーム機に対してアクション「037」を実行すると、新しいアクション「押しやる」を覚えます。
ヒント19
9番を探索してみましょう。「CHECK」と書いてあるのでアクション「0」で調べてみましょう。
ヒント20
光るものがあるので取ってみましょう。しかし今度は手でも竿でも取れません。
ヒント21(答え注意!)
アクション「910」を入力するとパチンコ玉が手に入ります。
ヒント22
10番を探索しましょう。ボールゲームが置いてあります。しかし、ゲームをプレイするにはボールがありません。
ヒント23
14番を探索しましょう。ボールの挿入口があるので、パチンコ玉を入れましょう。
ヒント24
13番を探索してアクション「000」を実行しましょう。ゲームが開始されます。
ヒント25
パチンコ玉は穴を越えることができないので、穴を通らずにゴールに行ける道を探しましょう。
ヒント26(答え注意!)
「110398」を入力すれば銀色のゴールに到達できます。ゴールに着くと新しいアクション「回りこむ」を覚えます。
ヒント27
再び8番を探索しましょう。ゲーム筐体(きょうたい)の側面に回りこむことができるようになります。
ヒント28
ゲーム筐体の側面に回りこむと「押」と書いてあるのでアクション「048」を実行しましょう。すると奥に進む扉が開きます。
ヒント29(3部屋目)
15番を探索してみましょう。カプセルトイにメダルが入っています。メダルはもうすぐです。
ヒント30
17番を探索してみましょうハンドルがなくて回せないようです。ハンドルはどこにあるのでしょうか。
ヒント31(答え注意!)
ピンクの部屋2に移動→探索「10」→探索「13」→アクション「004」を実行すると、ボールゲームのハンドルを外せます。
ヒント32
ピンクの部屋3に戻り、17番を探索してアクション「816」を実行すればハンドルを取り付けられます。
ヒント33
あとはハンドルを回す(アクション「000」)だけで05番のメダルが手に入ります。
残された謎
メダルは手に入れましたが、まだボールゲームの金色のゴールにはたどり着いていません。しかし、一旦無視しておきましょう。
新たな扉
04番と05番のメダルを獲ると、黄色の扉(4番)が開くようになります。そこを探索しに行きましょう。
ミドルの部屋(黄色の部屋)
この部屋について
この部屋の謎を解けばゴールドランクになります。頑張りましょう。
1~3部屋目
この部屋には謎はありません。奥に進みましょう。
4部屋目
何か謎めいたものがあります。とりあえず調べてみると聖火が手に入ります。さらに調べると「おとなりをてらし このさきにすすめ」という指示が現れます。
ヒント1
照らす道具はさっき手に入った聖火です。では照らすべき「おとなり」はどこにあるのでしょうか?
ヒント2
「おとなり」は青い背景に白い文字に書いています。このような文字をすでに見ていないでしょうか?
ヒント3
青い背景に白い文字はいくつかの部屋の壁に貼られていました。しかし「おとなり」の文字はありませんでした。
では、何らかの法則によってこの文字が決まっているとしたら、「おとなり」の位置もわかるのではないでしょうか。
ヒント4(重要なヒント)
ここで着目すべきは部屋の構造です。すべての部屋をマップにしてみましょう。
ヒント5(ほぼ答え注意!)
部屋の形に注目すると、人の手の形にそっくりなのがわかります。実際、部屋の数と指の文字数が対応しております。これで「おとなり」の部屋の場所がわかります。
ヒント6(答え注意!)
「おとなり」に該当する部屋はライクの部屋4、ポインターの部屋5、ミドルの部屋4、リングの部屋3です。まずはこの4部屋を聖火で照らしましょう。
※同時に照らす必要はありませんし、順番にも指定はありません。
ヒント7
照らした後は「このさきにすすめ」ということで指示通りにアクションしましょう。
ヒント8(答え注意!)
「こ」の部屋とはピンクの部屋3のことです。この部屋に移動し、アクション「050」を実行すると06番のメダルが手に入りました。
おまけ
部屋の名前や部屋に設置されていたものが手の各パーツの名称と対応していました。
リストの部屋=手首(Wrist)、ヤシの木の部屋=手のひら(ヤシの木=Palm=手のひら)、ライクの部屋=親指(Like→いいね→サムズアップ)、ポインターの部屋=人差し指(Pointer finger)、ミドルの部屋=中指(Middle finger)、リングの部屋=薬指(Ring finger)、ピンクの部屋=小指(Pinky)
07番のメダルの取り方
はじめに
以下のヒントは01~06番のメダルを取った前提で記載しています。01~06番のうちまだ取れていないメダルがあれば、そちらのヒントを先にお読みください。
ヒント1
ヤシの木の部屋に着いた以降、リストの部屋には戻ってみましたか?07番のメダルを取る手がかりはリストの部屋に戻る道中にあります。
ヒント2
リストの部屋に戻る方法は、ヤシの木の部屋にあるヤシの木をよく調べると見つかります。
ヒント3(ほぼ答え注意!)
リストの部屋に戻るには、ヤシの木の部屋で探索「1」→アクション「0」→アクション「246」を順に入力します。
すると、リストの部屋への扉に振り向くことができます。
ヒント4
リストの部屋に戻る道中で「07 HINT」と書かれた一文を見つけたはずです。これが07番のメダルを取るヒントとなります。
ヒント5
リストの部屋への扉の上に「07 HINT→06 01 00」と書かれていました。これを解読しましょう。
ヒント6
ここまでで「06」「01」「00」と書かれたものはなかったでしょうか?思い出してみましょう。
ヒント7(ほぼ答え注意!)
「06」「01」「00」とはメダルの番号のことでした。メダル一覧からそれぞれのメダルを詳しく見てみましょう。
ヒント8
メダル一覧から各メダルの詳細を見ると「悪の像」「手首」「右」という言葉が強調されています。ここから思いつく行動をしてみましょう。
ヒント9(ほぼ答え注意!)
ピンクの部屋2に移動→悪者の像(11番)を探索→アクション「0」を入力→「右手首」と入力の手順で「ちいさなやしのみうでまえといれろ」という表示が出てきます。
ヒント10
つまり、ヤシの木の部屋の小さなヤシの実に「うでまえ」と入力すればメダルは手に入ります。そのためには小さなヤシの実に言葉が入力できる状態にしなくてはなりません。
ヒント11
まずはヤシの木からヤシの実を落とします。ヤシの実にネジが付いているので外すと入力欄が現れます。
ヒント12(答え注意!)
以下の手順で07番のメダルが手に入ります。
ピンクの部屋3へ移動→探索「16」→アクション「910」→アクション「186」→ピンクの部屋1へ移動→探索「5」→アクション「069」→ヤシの木の部屋へ移動→探索「1」→探索「8」→アクション「219」(910や796でも可)→探索「9」→アクション「510」→「うでまえ」と入力→07番のメダル獲得
08番のメダルの取り方
はじめに
以下のヒントは01~07番のメダルを取った前提で記載しています。01~07番のうちまだ取れていないメダルがあれば、そちらのヒントを先にお読みください。
ヒント1
まずはリストの部屋に戻りましょう。戻り方は07番のメダルの取り方のヒントに載っています。そこでできるアクションをいろいろ試してみましょう。
ヒント2
リストの部屋にある棚はほぼ空っぽになっているはずですが、この棚に対してアクションをとることができます。棚をよく見てみましょう。
ヒント3(ほぼ答え注意!)
リストの部屋に移動→探索「4」→探索「0637」→アクション「056」を入力しましょう。
ヒント4
棚の横に回りこむと「ヤシの部屋に隠された数字を探し863459と入力せよ」と表示されます。どうやらヤシの木の部屋には隠された数字があるようです。
ヒント5
「隠された数字」とは何のことでしょうか?ヤシの木の部屋で画面をくまなく探しても数字のようなものは見つかりません。
ヒント6(重要なヒント)
ここで考えてほしいのは探索に使う番号についてです。探索に使う番号は各部屋やエリアごとに1番から順番に振られていたはずです。では、ヤシの木の部屋はどうでしょうか?
ヒント7(ほぼ答え注意!)
ヤシの木の部屋で探索に使う番号をよく見ると7番が飛ばされています。では7番を探索するとどうなるでしょうか?
ヒント8
すると入力欄が現れました。この7番こそが「隠された数字」だったのです。ということでこの入力欄に「863459」を入力すれば08番のメダルは手に入ります。
備考
なお、棚に回りこむ前にヤシの木の部屋で7番を探索した場合は、入力すべき番号を探す謎になります。
09番のメダルの取り方
はじめに
以下のヒントは01~08番のメダルを取った前提で記載しています。01~08番のうちまだ取れていないメダルがあれば、そちらのヒントを先にお読みください。
補足:おまけ要素について
このゲームにはベストエンドとノーマルエンドがあります。ベストエンドを達成するとノーマルエンドは見られなくなるので、ノーマルエンドも見たい場合はこのヒントより先に「10番のメダルの取り方」のヒントを読みましょう。
ヒント1
赤色、青色、緑色、桃色の部屋には、まだ解けていない謎があったのではないでしょうか。これらをすべて解き明かすことが09番のメダルを入手するために必要です。
ヒント2(青色の部屋について)
青色の部屋の奥には金の金庫がありました。まずはこれを開きましょう。
ヒント3
金の金庫を開くにはLASTの謎をもう一度解く必要があります。「a~eを埋めろ」という指示はa~eの謎の答えを埋める以外の解釈ができないでしょうか?他のエリアの情報を使う必要があります。
ヒント4
a~eといえば、コマンドバトルで用いたカードにもa~eがありました。技の名前を入れてみましょう。
ヒント5
すると矢印の上には「ここに書いた字のしさんいち」とでてきました。「しさんいち」は「4、3、1」と解釈するのですが、一体どういうことでしょうか?
ヒント6(ほぼ答え注意!)
記入した技の名前から「4回書かれた文字」→「3回書かれた文字」→「1回書かれた文字」を順番に読めば答えの単語になります。
ヒント7(答え注意!)
ということで金の金庫を開く答えは「いちり」でした。金の金庫を確認すると青のピースが手に入ります。
ヒント8(緑色の部屋について)
緑色の部屋の奥にも、青色の部屋と同様金の金庫がありました。これを開きましょう。
ヒント9
金の金庫を開くには謎5をもう一度解く必要があります。今度は答えが5文字の感情を表す言葉になるようです。
ヒント10
銅の金庫を開くとき、「すみをはくいきもの」として「いか」と「たこ」を入れたはずです。他に「すみをはくいきもの」はいないでしょうか?ただし、マイナーな生き物など特別な知識は不要です。
ヒント11
注目するべきはフォントです。このフォントを使った謎がどこかになかったでしょうか?他のエリアの情報を使う必要があります。
ヒント12(ほぼ答え注意!)
青色の部屋のaの謎で「すみをはくいきもの」と同じフォントが使われていました。ということはaの謎の解き方で「すみをはくいきもの」を変換すると別の言葉が出てきます。
ヒント13
ということで「すみをはくいきもの」には「つる」もあてはまります。「つる」を使って謎5を解くと丸のマスには「ん」という文字があてはまります。
ヒント14(答え注意!)
ということで金の金庫を開く答えは「ふかいかん」でした。金の金庫を確認すると緑のピースが手に入ります。
ヒント15(赤色の部屋について)
赤色の部屋にはライフを0にしても死なない敵、アンデッドがいました。アンデッドのライフを-1にしてアンデッドを死亡させましょう。
ヒント16
しかし、普通に戦うとライフを-1まで減らすことはできません。どうすればよいのでしょうか?この謎を解くには他のエリアの情報を使う必要があります。
ヒント17
ダンジョン配置図をよく見ると東側の岩のすき間からも進入できそうです。そのようなアクションはなかったでしょうか?
ヒント18(ほぼ答え注意!)
「戦う」を押さずにアクション「056」を入力すると違う初期位置から戦闘を開始することができます。この位置からならライフを-1まで減らすことができそうです。
ヒント19(答え注意!)
ということで、ライクの部屋3へ移動→アクション「056」→「ebhcga」などを入力するとアンデッドは死亡します。
アンデッドの死亡と同時に赤のピースが手に入ります。
ヒント20(桃色の部屋について)
ピンクの部屋2にあるボールゲームには金色のゴールと銀色のゴールがあります。金色のゴールにボールを誘導すると桃のピースが手に入ります。
ヒント21
しかし、ピンクの部屋2に落ちているパチンコ玉は道中の穴に落ちてしまうため金色のゴールにはたどりつけません。一体どうすればよいのでしょうか?
ヒント22
ボールは他にも持っていたはずです。他のエリアで拾ったアイテムを使う必要があります。
ヒント23(ほぼ答え注意!)
緑の部屋で入手したピンポン玉を使えば穴を越えて金色のゴールに到達できます。
ヒント24(答え注意!)
ピンクの部屋2に移動→探索「10」→探索「14」→アクション「190」→探索「13」→アクション「000」→「1984」入力、の手順で桃のピースを入手することができます。
ヒント25(4色のピースが揃ったら)
この4色のピースで文章を作りましょう。すると指示が現れるはずです。
ヒント26
ピースの文字を横書きに読むと「おおきなやしのみてきせいといれろ」となります。07番のメダルのときと同様にヤシの実に答えを入力しましょう。
ヒント27(答え注意!)
(07番のメダルは取っていることを前提とします)
ヤシの木の部屋へ移動→探索「10」→アクション「004」(510でも可)→「てきせい」と入力→09番のメダル獲得
10番のメダルの取り方
はじめに
以下のヒントは01~08番のメダルを取った前提で記載しています。01~08番のうちまだ取れていないメダルがあれば、そちらのヒントを先にお読みください。
ヒント1
まずはリストの部屋に戻りましょう。戻り方は07番のメダルの取り方のヒントに載っています。
ヒント2
次にチュートリアルで通った暗闇の部屋に戻る必要があります。戻り方はリストの部屋に戻る方法とほぼ同じですが、振り向くアクションのできる場所はあったでしょうか?
ヒント3(ほぼ答え注意!)
リストの部屋へ移動→探索「4」→アクション「0637」→アクション「246」を入力すると、暗闇の部屋に戻ることができます。
ヒント4
暗闇の部屋は真っ暗なので、部屋を照らしましょう。ライトの代わりになるものをもう持っているはずです。
ヒント5(ほぼ答え注意!)
アクション「102」で周囲を照らすことができます。すると、壁に謎があることもわかりました。
ヒント6(1の謎について)
1の謎は黄色い星が描かれています。マスに文字を入れて星に関連する言葉を3つ完成させることはできないでしょうか?
ヒント7(重要なヒント)
星といえば星座です。青色、緑色、茶色の矢印が星座の名前になるように文字を埋めましょう。
ヒント8(答え注意!)
左上のマスには「お」、左下のマスには「う」、右下のマスには「し」を入れることで「おうし」「うお」「しし」という3つの星座の名前ができました。
ということでハテナに入る答えは「しお」となります。
ヒント9(2の謎について)
左右に伸びた矢印があるということは左右には対義語の関係にある言葉が入ります。
ヒント10
矢印の左右に入る言葉は日本語の形容詞です。
ヒント11
同じ記号には同じアルファベットが対応します。つまり、日本語の形容詞がローマ字表記で書かれています。
ヒント12
白い記号にはアルファベットの母音が、黒い記号にはアルファベットの子音が対応します。
ヒント13(ほぼ答え注意!)
上の段には「AMAI(あまい)」と「KARAI(からい)」が、下の段には「OMOI(おもい)」と「KARUI(かるい)」が入ります。
ヒント14(答え注意!)
ということで答えは「ミラクル」となります。
ヒント15(3の謎について)
黒マスには1文字ずつ漢字が入り、赤い枠と水色の枠には熟語が入ります。
ヒント16
赤い枠の熟語と水色の枠の熟語は、「=」があるので1文字目の漢字が同じです。さらに「≒」があるので意味に共通点がある熟語となります。
ヒント17
矢印のそばに「+」の記号があるので、矢印の根元の漢字にパーツを足すと矢印の先の漢字に変化することを表します。
ヒント18(重要なヒント)
2つの熟語は「自分の罪を打ち明ける」という点で共通した熟語になっています。
ヒント19(答え注意)
赤い枠には「自首」、水色の枠には「自白」が入りました。ということで答えは「じしゅ」です。
ヒント20
3つの謎が解けたらくす玉が現れるのでアクション「186」でくす玉を割りましょう。すると10番のメダルが手に入ります。
ゲームのエンディングについて
暗闇の部屋の4番を探索して先に進むと、穴から落ちて最初に到達した部屋に着きます。さらに、10番のメダルを持っていると最初の部屋の4番の壁にハシゴがかかっています。そこから穴の外に出ることができそうです。
ノーマルエンドについて
しかし、01~10番のすべてのメダルを持たずにハシゴを登ろうとした場合はハシゴが壊れてしまい、ノーマルエンドになります。
ベストエンドについて
一方、01~10番のすべてのメダルを持っていればハシゴが壊れずにベストエンドに到着します。
おまけ実績について
概要
リザルトシートに「その他」の欄があったことからもわかりますが、このゲームにはおまけ実績が1つありました。
こちらは謎やメダルには全く関係ありませんでしたが、気になる人は探してみましょう。
ヒント1(ほぼ答え注意!)
実績の名前は「パンチマスター」です。
ヒント2(答え注意!)
ピンクの部屋1にあるパンチングマシンを10回叩けば手に入る称号でした。見つけたあなたはすごい!