Mystery for You 4つの金庫のデスゲーム ヒント
このたびは、【Mystery for You】にご登録いただき、まことにありがとうございます。
こちらは「4つの金庫のデスゲーム」のヒントページです。
途中で詰まってわからなくなってしまった!! というときにご活用くださいませ。
プロローグはこちらから
【最初の謎】
【1の謎】 その1
右の文章は有名な昔話の説明文です。それぞれのタイトルは何でしょうか?
その2
それぞれのタイトルは「○○と○○」という形式になっています。○○に当てはまる言葉(合計6つ)を左の枠に当てはめていきましょう。ただし、線がつながっていない部分は続けて読みませんので気をつけてください。
答え
「うさぎ」「かめ」「あり」「きりぎりす」「きたかぜ」「たいよう」を左枠にクロスワードの要領で埋めていきます。赤い枠に入るのは「きたかぜ」です。
【2の謎】 その1
左の枠には同じ意味の言葉がそれぞれ入ります。それぞれの単語を説明するのが右の計算式です。
その2
計算式に書かれた線は上から「1本」「2本」「10本」と解釈しましょう。
その3
「1本」「2本」「10本」をローマ字に直して計算して言葉を作りましょう。
答え
左の枠には上から「にっぽん(IPPON+N)」「にほん(NIHON)」「じゃぱん(JUPPON-UPO+AA)」が入ります。よって答えは「じゃぱん」です。
【3の謎】 その1
問題文にある通り「じすべり」に6をかけましょう。
その2
「じすべり」を数字に変換する必要があります。文字を数字に変換する対応表はどこにあるのでしょうか?
その3
ひらがなが重なっているので、文字を重なっている数に対応させましょう。
したがって「じすべり」は5247です。
答え
5347×6=31482なので31482を文字に変換します。変換すると「けるべろす」になるので、答えは「けるべろす」です。
【4の謎】 その1
矢印の左側をよく見てみましょう。何か言葉は見つかりませんか?
その2
たとえば1行目の左側から「けしごむ」が拾えそうです。これは「けしかす」と関係ありそうな単語です。残りは「はくし」になりますね。
その3
左側を奇数文字目と偶数文字目に分けてみましょう。「けしごむ」と「はくし」→「けしかす」、「ひうちいし」と「きんぞく」→「ひばな」のとき、「のこぎり」と「もくざい」は何になるでしょう?
答え
矢印の法則は「左側の文字を奇数文字目と偶数文字目に分けてできたもの2つを接触させたときに飛び散るものが右側に書かれている」でした。のこぎりと木材を接触させたときに飛び散るもので最初の文字が「お」のものは「おがくず」なので、答えは「おがくず」でした。
【5の謎】その1
7枚の動物のカードがあります。これを2種類の順番で並べてみましょう。
その2
動物のイラストは「トラ」「クモ」「モルモット」「メダカ」「バク」「カバ」「スズメ」を表しています。
答え
カードをしりとり順(スズメ→メダカ→カバ→バク→クモ→モルモット→トラ)で並べるとカードの上半分には「ごのあんさーは」と出てきます。
カードを国語辞典順(カバ→クモ→スズメ→トラ→バク→メダカ→モルモット)で並べるとカードの上半分には「あさごはんのー」と出てきます。
途中に「な」「だ」が挿入されていることも踏まえて読むと「ごのあんさーは あさごはんなのだー」と出てきます。よって答えは「あさごはん」です。
【6の謎】その1
イラストに合うように枠に文字を入れましょう。
数字の書かれた矢印はどういう意味なのでしょうか?
その2
矢印は五十音でいくつ進める(マイナスの場合は戻す)かを表しています。
答え
左の枠には上から「しょっぷ」「すりっぱ」「しゅっぴ」が入ります。
よって答えは「しゅっぴ」です。
【7の謎】 その1
マスに文字を入れて、矢印の通過した文字が矢印の先にある説明に合う言葉になるようにしましょう。しかし、説明に合うからといってどんな文字を入れてもいいわけではありません。
その2
5つ縦に並んだピンクのマス、水色のマス、黄緑色のマスにはそれぞれある一連の5文字が入ります。2つあるピンクの5マスには同じ一連の5文字が入ります。
答え
ピンクの5マスにはタ行(上から「た」「ち」「つ」「て」「と」)が、水色の5マスにはラ行が、黄緑色の5マスにはパ行が入りました。
この謎の答えをさす矢印が通過する言葉は「てれぽーと」なので、答えは「テレポート」です。
【8の謎】 その1
ブロックにペンキを塗って1~4の紙に押し付けているように見えます。一体何をしているのでしょうか?
その2
はんこの要領で紙に図形を描いています。たとえば、2の紙には「n」の図形ができます。
3の紙は下端に横棒が現れます。
答え
1~4の紙に現れた図形を下のように配置すると、「chinou」というローマ字になります。よって答えは「ちのう」です。
【9の謎】 その1
「(数字)の(数字)」が言葉に変換される謎です。左にある数字のうち「の」より左の数字を変換してみましょう。
その2
「の」より左の数字をひらがなに直します。すると、100は「ひゃく」、20050003は「にせんごまんさん」、4000000100002008は「よんせんちょういちおくにまんはち」になります。
その3
「100」と「ひゃく」、「20050003」と「にせんごまんさん」、「4000000100002008」と「よんせんちょういちおくにせんはち」はそれぞれ文字数が一致しています。
それを踏まえて、100の1→ひ、20050003の523→ごにんになる法則を見つけてください。
答え
「の」より左の数字をひらがなに直し、「の」より右の数があった位置の文字を読みます。
100(ひゃく)の1(1文字目)→ひ
20050003(にせんごまんさん)の5(4文字目)2(1文字目)3(8文字目)→ごにん
4000000100002008(よんせんちょういちおくにせんはち)の4(1文字目)2(13文字目)1(8文字目)→よせい
よって答えは「よせい」です。
【2の封筒】
【Sのパズル】 はじめに
このパズルはとくにひらめきを必要としない普通のシンプルなパズルです。以下のヒントでは解く手順を示しますが、パズルを解くことに興味がない人はヒントを飛ばして答えを見てしまいましょう。
その1(このパズルの概要)
このパズルは一筆書きパズルです。右下から左上まですべてのマスを1度ずつ通ります。さらにこのパズルでは「マスからマスへ移動するときは、同じ段の文字(ア段同士など)に移動してはならない。」というルールがあります。つまり「あ」→「さ」などの移動ができないということです。
その2(盤面を要領良く把握する)
「マスからマスへ移動するときは、同じ段の文字(ア段同士など)に移動してはならない。」というルールをわかりやすくするために盤面に手を加えましょう。「す」と「ゅ」の間、「こ」と「こ」の間、「げ」と「て」の間、「し」と「り」の間にバツを書き込むと、通行止めであることがわかりやすくなります。
その3(一筆書きの基本)
一筆書きパズルでは、スタートとゴール以外のマスは上下左右のうち必ず2ヶ所に線を引くことになります。したがって、スタートとゴール以外の角のマスは隣接する2マスに向かって線を引きます。
さらに、通行止めによって行ける方向が2方向になったマスも引く線が確定します。たとえば、「す」のマスは「ゅ」に行けなくなったことで「し」と「ら」に向かって線を引くことが確定します。
その4(一筆書きの応用)
一筆書きパズルでは引いた線がループになってしまってはいけません(スタートにもゴールにも行けなくなるため)。3方向に行けるマスの場合、2方向を選んでループができてしまう場合は残りの1方向に必ず線を引くことになります。たとえば、上から2段目にある「こ」から「き」と「ば」に線を引くと、2段目の「こ」→「ば」→1段目の「う」→1段目の「こ」→「ゅ」→「き」→2段目の「こ」というループができてしまいます。よって、残った「て」の方向に2段目の「こ」から線を引くことが確定します。
その5(答え)
正しい道順は「り」→「の」→「ば」→1段目の「う」→1段目の「こ」→「ゅ」→「き」→2段目の「こ」→「て」→4段目の「し」→4段目の「う」→「げ」→「ょ」→「ね」→「い」→「は」→「と」→「ら」→「す」→1段目の「し」となります。
よって、1、6、11、16マス目は「りゅうは」となります。答えは「りゅうは」です。
【Oのパズル】 はじめに
このパズルはとくにひらめきを必要としない普通のシンプルなパズルです。以下のヒントでは解く手順を示しますが、パズルを解くことに興味がない人はヒントを飛ばして答えを見てしまいましょう。
その1(このパズルの概要)
いくつかのマスを黒く塗りながらすべての白マスを通る輪っか(ループ)を作るパズルです。このようなパズルはループ系パズルなどと呼ばれます。「太線で囲まれた4マスのブロックはそのうち1マスを黒く塗る」と書いてあるので黒マスは全部で4つになります。
その2(ループ系パズルの基本)
線を引いて輪っかを作るパズルでは行き止まりを作ってはいけないという鉄則があります。
たとえば、一番左列の「で」を黒く塗った場合、その上の「つ」が行き止まりになって輪っかが作れなくなるので「で」は白で確定になります。同様の理由で一番左列の「げ」は白で確定になります。
その3(このパズルのポイント)
ルールの4つめ「同じ文字が書かれたマスは同じ色になる」も重要です。
たとえば、左上の「つ」を黒く塗った場合、右から2番目の列にある「つ」も黒くなります。このとき、中央上の「太線で囲まれた4マスのブロック(以下、ブロック)」にある「す」と「よ」が白で確定するので、右上のブロックにある「す」と「よ」も白で確定します。すると右上のブロックで黒く塗るのは「け」か「わ」ですが、どちらを黒く塗っても行き止まりができて矛盾します。よって、左のブロックのうち「つ」は白で確定するため、左下の「え」が黒で確定します。
その4(ループ系パズルの応用)
左下の「え」が黒で確定すると、同じブロックに「つ」は白で確定します。すると、左上の「つ」のマスから「で」と「よ」のマスへ伸びる線が確定します。線が伸びたということは「よ」は白で確定します。このように、色を確定させることと線を引くことを交互に進めながら解いていくのがループ系パズルのテクニックとなります。このテクニックを駆使してパズルを解いていきましょう。
その5(答え)
黒マスになるのは左上の「け」、上から2段目の「い」、一番下の段の「え」と「い」になります。黒く塗っておきましょう。答えは「けいえい」となります。なお、このときすべての白マスを通る輪っかも1通りに確定します。
【Fのパズル】 はじめに
このパズルはとくにひらめきを必要としない普通のシンプルなパズルです。以下のヒントでは解く手順を示しますが、パズルを解くことに興味がない人はヒントを飛ばして答えを見てしまいましょう。
その1(このパズルの概要)
盤面に文字を書き込むパズルです。文字を書き込んで、リストの言葉が盤面上で一直線に読めるようにしましょう。言い換えれば、盤面上でリストの言葉を一直線に書き込む必要があります。
その2(このパズルの初手)
このパズルで最初に見るべきは上から2段目にある丸です。このマスから始めて4マスの言葉を一直線に書き込む場合、方向は右向きしかありません。したがって、ここに書き込む言葉は3文字目が「つ」の言葉です。リストを見るとそのような言葉は「ないつう」しかありませんのでここには「ないつう」を書き込むことになります。
その3(このパズルのもう一つのポイント)
盤面の二重丸も重要です。このマスから始まる言葉が2つあるということなので、頭文字が共通する言葉が入ることが確定します。リストを見ると共通する頭文字は「あ」「う」「す」しかありません。すでに書き込んだ文字から判断して書き込む言葉を選びましょう。
その4(答え)
最終的に書き込む盤面は上から1段目が「りあさはか」、2段目が「ないつうき」、3段目が「みどんたす」、4段目が「うるまして」になります。盤面に書き込んでおきましょう。
このとき、盤面上に現れなかった言葉は「すたみな」になります。よって答えは「すたみな」です。
【Tのパズル】 はじめに
このパズルはとくにひらめきを必要としない普通のシンプルなパズルです。以下のヒントでは解く手順を示しますが、パズルを解くことに興味がない人はヒントを飛ばして答えを見てしまいましょう。
その1(このパズルの概要)
基本は一筆書きパズルですが、ルールが確定していません。ルールの一部が二択になっていてパズルが矛盾なく解ける方を選んでパズルを解いていきます。
その2(このパズルの初手 前半)
最初に二択が確定するのは4番目のルールです。
ア段のマスの探して、その周囲を見てみましょう。
その3(このパズルの初手 後半)
ア段のマスに隣接するマスにイ段の文字は必ずありますが、オ段の文字はないところもあります。
よって、4番目のルールでオ段を選ぶことは不可能です。よって4番目のルールは「イ段」に丸をつけましょう。
同時に、ア段のマスに隣接するイ段のマスが1つしかないときは確定でそこに線が引けます。
向きもア段→イ段と決まっているので矢印で書き込むとよいでしょう。
その4(このパズルの初手 派生して判明する事実)
これで盤面左下の「ら」→「し」に線が引かれました。
これによって3番目のルールが確定します。
「し」のマスで右折すると盤面の外に出てしまうため、3番目のルールは「左折」を選ぶのが正解となります。
その5(このパズルの2手目 前半)
次に二択が確定するのは5番目のルールです。
盤面や他のルールと見比べて、選ぶと矛盾が起こる選択肢を見つけましょう。
その6(このパズルの2手目 後半)
3番目のルールから、サ行の文字では左折することがわかりました。
さらに盤面には「し」のマスがあり、ここで左折することは明らかです。
したがって、「イ段の文字のマスで曲がることはない」というルールはありえません。
よって、5番目のルールで選ぶべきは「エ段」となります。
その7(答え)
正しいルートは以下の通りです。
つ→ら→し→ま→い→し→て→は→に→め→い→の→ち→ら→し→の→ご→ず→け→と
よって、2、5、10、11番目を順番に読むと「らいめい」となります。
よって答えは「らいめい」です。
【Eのパズル】 はじめに
このパズルはとくにひらめきを必要としない普通のシンプルなパズルです。以下のヒントでは解く手順を示しますが、パズルを解くことに興味がない人はヒントを飛ばして答えを見てしまいましょう。
その1(この問題の概要)
別紙のパーツを切って解く問題です。
パーツは全部で13個あり、「e」だけ2つあります。なくさないように注意しましょう。
その2(この問題のルールについて)
ルールが記載されていないので、ルールを推測しなくてはなりません。
2つ枠があり、それぞれの枠ではピースとイラストの組が順番に並んでいます。
矢印がつながっていないので、2つの枠は別々に処理していくようです。
その3(この問題の解き方 ほぼ答え注意!)
1つめの枠の1番目はeとバナナの絵です。
盤面を見ると横書きに「ばなな」と読める部分があります。
盤面の「ばなな」にはeのピースがぴったり重なりそうなので重ねます。
2番目はuとフラスコの絵です。
「ばなな」のときの同様、盤面の「ふらすこ」とuのピースをぴったり重ねたくなります。
しかし、そもそもuは5マスあり過不足なく重ねることは不可能です。
そこで、先程eを置いた部分は空白とみなします。すると盤面の左上に「ふらすこ」とuのピースがぴったり重なる場所が見つかります。
この要領でピースを順番に重ねていきましょう。
vのイラストの名前
このイラストの?????に入るのは「カスタマー」です。
xのイラストの名前
このイラストは「鬼瓦(おにがわら)」です。
oのイラストの名前
このイラストは「空手(からて)」です。
hのイラストの名前
このイラストは「名刺(めいし)」です。
gのイラストの名前
このイラストは「空手家(からてか)」です。
rのイラストの名前
このイラストは「エラー」です。
wのイラストの名前
このイラストは「タバスコ」です。
その4(答え)
1つめの枠では「ばなな」→「ふらすこ」→「かすたまー」→「おにがわら」→「からて」→「めいし」となるようにピースを配置します。
すると「えん」が余ります。
一度すべてのピースを取り除き、2つめの枠では「ふすま」→「らいおん」→「からてか」→「えらー」→「ななめ」→「たばすこ」→「にし」となるようにピースを配置します。
すると「がわ」が余ります。
よって、答えは「えんがわ」となります。
【Nのパズル】はじめに
このパズルはとくにひらめきを必要としない普通のシンプルなパズルです。以下のヒントでは解く手順を示しますが、パズルを解くことに興味がない人はヒントを飛ばして答えを見てしまいましょう。
その1(このパズルの概要)
盤面にある4つの地雷を見つけるパズルです。
地雷が発する電波の強度を参考にして地雷の位置を特定しましょう。
その2(このパズルの初手)
1の黒マスは非常に重要です。
なぜなら、その黒マスから見て電波の強度が3~2になる位置に地雷はありませんし、電波の強度が1になる位置に地雷は1つしかないことがわかるからです。
まずは1の黒マスから見て電波の強度が1になる白マスに印をつけましょう(4マスあります)。
その4マスのうち1マスだけに地雷があります。
その3(このパズルの2手目)
盤面の右下の2の黒マスも重要です。
なぜなら周囲に白マスが少なく、地雷がある白マスの候補が非常に少ないためです。
1の黒マスの情報と照らし合わせて、地雷の位置を確定させましょう。
その4(最初に確定する地雷のマス)
最初に地雷があることが確定するのは上から4段目の「し」のマスです。
その5(2、3番目に確定する地雷のマス)
さらに上から2段目の2の黒マスの情報を照らし合わせると、上から1段目の「て」と2段目の「ん」に地雷があることが確定します。
その6(4番目に確定する地雷のマス)
これで黒マスの情報はすべて使えた気がしますが、地雷が4つあることに注意してください。
現時点で3つしか地雷が確定していないということは、すべての黒マスから電波が届かない位置に地雷があるということがわかります。
その7(答え)
地雷のあるマスは上から1段目の「だ」と「て」、2段目の「ん」、4段目の「し」なので、このパズルの正解は「だてんし」です。
【2つめの金庫の番号】 はじめに
解答用紙にS、O、F、T、E、Nのパズルの答えを書き込んで数字に変換すると、金庫のルールに従って解く問題が現れます。
金庫のルールをよく読んで金庫の番号を特定しましょう。
問題の確認
文字を正しく数字に変換できていると、
9816:ピンポン2回パン1回
3475:ピンポン1回パン1回
9171:ピンポン1回パン0回
4403:ピンポン2回パン0回
となります。
その1(このパズルの初手)
9816を入力するとピンポンが2回鳴るということは、数字が合っている桁が2つあります。
同様の理由で、4403にも数字が合っている桁が2つあります。
さらに、9816と4403には数字が一致している位が存在しないため、9816から2つの位を、4403から2つの位を選んで組み合わせた数字が2つめの金庫の数字となります。
その2(最初に確定する桁)
しかも、9816を入力するとパンが1回鳴るということは、1ずらせば正しい番号と一致する桁が1つあるということです。
9816と4403を見比べると、1ずらすことで一致する位は十の位のみなので、まず十の位が0であることが確定します。
その3(次に確定する桁)
3475や9171を入力したときもピンポン1回が鳴っているので、9816や4403と照らし合わせましょう。すると、千の位が9、百の位が4であることが確定します。
その4(答え)
以上の情報を組み合わせると、2つめの金庫の番号は9406であることがわかります。
【3の封筒】
【3、5、7、8に入る言葉】 その1(この問題の概要)
問題を見ると1~9の数字が言葉に変換されていて、3、5、7、8に入る言葉を答える問題のようです。
さらに、問題文からして2の封筒から出てきた問題やピースを使うようです。
では、1~9という数字はどこにあるのでしょうか?
その2(2の封筒の違和感)
2の封筒のパズルやピースにはいくつか違和感がありました。それはアルファベットです。
6問パズルがある場合、普通ならA~Fのパズルとするはずです。
しかし、このゲームではS、O、F、T、E、Nの6文字が割り当てられています。
同様に、ピースもaから順番にアルファベットを振るのが自然です。
しかし、ピースのアルファベットはeから始まって飛び飛びになっています。
これには何か目的があるのではないでしょうか。
その3(小さなヒント)
Oのパズルの盤面の白マスを見ると、「ですげーむ」という文字があることがわかります。
同様にTのパズルの盤面を見ると、「いのちしらず」という文字があることがわかります。
もしかすると1とO、2とTには何らかのつながりがあるのかもしれません。
その4(重要なヒント)
1は英語でOne、2は英語でTwoとつづることができます。
その5(このパズルの解き方)
数字を英語で書き、つづりの頭文字に対応するパズルの盤面の白マスに、つづりの2文字目以降に対応するピースを配置します。このとき、ピースは回転や反転させないように注意しましょう。
すべてのピースを配置し、余ったマスを上から(同じ段は左から)読むことで1~9の数字が言葉に変換されます。
その6(答え)
この要領で問題を解くと、3→ししまい、5→はかいし、7→こばしり、8→なめらかとなります。
【3つめの金庫の番号】 はじめに
3、5、7、8と対応する言葉を書き込んで数字に変換すると、金庫のルールに従って解く問題が現れます。再び金庫の番号を特定しましょう。
問題の確認
文字を正しく数字に変換できていると、
3371:ピンポン0回パン3回
6213:ピンポン0回パン2回
2639:ピンポン1回パン0回
5792:ピンポン1回パン0回
となります。
注意:この問題の難易度について
ピンポンの音が少ないことからもわかる通り、3つめの金庫の番号を特定する問題は2つめの金庫の番号を特定する問題よりも格段に難しくなっています。以下のヒントで解く流れを解説しますが、その内容はかなりハードです。読んだうえでよくわからなかった場合は、気にせずに答えを見て先に進みましょう。この問題の解き方がわからなくても以降の謎には影響がありませんので安心してください。
その1(このパズルの初手)
3371を入力するとパンが3回、6213を入力するとパンが2回鳴るということに注目しましょう。パンの音は合計で5回鳴ってますが数字は4桁なので、3371でも6213でも「正しい番号と1ずれている」と判定された位が少なくとも1つあるということになります。
このような原理を「鳩の巣原理」などと言います。興味のある人は調べてみましょう(謎には関係ありません)。
その2(最初に確定する桁)
その1から考えると、正しい金庫の番号の一の位が2の場合に限り、3371も6213も「一の位が正しい番号と1ずれている」と判定されることがわかります。したがって、正しい番号の一の位は2で確定します。
また、十、百、千の位はすべて、3371と6213のうち一方のみに対して「正しい番号と1ずれている」と判定されたことがわかります。
その3(次に確定する桁)
2639を入力するとピンポンが1回鳴るので、十、百、千の位のうちどれか1つが正しい番号と一致していることがわかります。
仮に正しい番号の百の位が6だと仮定すると、3371も6213も「百の位が正しい番号と1ずれている」という判定はされません。したがって、その2でわかった事実と矛盾します。正しい番号の十の位が3だと仮定した場合も同様に矛盾します。
よって、正しい番号の千の位が2であることが確定します。この場合、3371で「千の位が正しい番号と1ずれている」という判定がされるので矛盾しません。
その4(3番目に確定する桁)
ここまでで一の位が2、千の位が2と確定しました。2639か5792を入力した場合いずれもピンポンが1回鳴るだけですので、十の位に3か9を入力すると十の位は一致しているとも1ずれているとも判定されないとわかります。したがって正しい番号の十の位は0、2、3、4、8、9以外になります。このことから、6213が「十の位が正しい番号と1ずれている」とは判定されないことがわかります。よって、3371が「十の位が正しい番号と1ずれている」と判定されるとわかります。しかし正しい番号の十の位が8ではないことはわかっているので、十の位は6であることが確定します。
その5(最後に確定する桁)
ここまでの情報から、6213は「百の位が正しい番号と1ずれている」と判定されるため、正しい番号の百の位は1か3であることがわかります。しかし3371でピンポンは鳴っていないため正しい番号の百の位は3ではありません。よって、百の位は1であることが確定します。
その6(答え)
以上の情報から、3つめの金庫の番号は2162であることがわかります。
【4の封筒】
その1(概要)
封筒に書かれた暗号は何かの法則にもとづいて「さい あんさー」を変換しないといけないようです。「終」には矢印がないので無視しましょう。
その2(暗号のヒント)
上の文章に注目しましょう。「てがかりはこの暗号にない」といった不吉な文章が書かれていますが、大切なのは文字数です。表の文字数から推測して「さい あんさー」を変換しましょう。
その3(暗号について 答え注意!)
上の文章は26文字なので、それにもとづいて「さい あんさー」をA~Zに変換しましょう。すると「NO HINT」に変換されます。暗号にも「てがかりはこの暗号にない」と書かれていた通り、どうやらこの暗号には最後の番号を導くためのヒントはないようです。
その4(解くべきもの)
では、最後の金庫の番号はどこで導き出せるのでしょうか?
わざわざ「NO HINT」などというダミーの暗号を出したということは、何か大事な手がかりから注目をそらすためにダミーの暗号を渡したと予想できます。つまり、大事な手がかりは意外と近くにあるようです。
その5(重要なヒント)
大事な手がかりは熊のぬいぐるみのセリフの中にあります。
その6(重要なヒント2)
「仮に最後の番号がわかったとしても、最後の金庫以外の金庫に入力しちゃったら金庫はうんともすんとも言わない。」と熊のぬいぐるみは言いましたが、今回のゲームに登場する金庫はどのようなものだったでしょうか?
その7(重要なヒント3)
今回のゲームに登場する金庫は、各桁について数字が合っている場合と1ずれている場合に音が鳴ります。つまり、間違った番号を入力にも反応することがあるのです。ということは、1つめ~3つめの金庫がうんともすんとも言わない番号というのは限られてくるのではないでしょうか?
その8(振り返り)
1つめの金庫の番号は5839、2つめの金庫の番号は9406、3つめの金庫の番号は2162でした。
その9(最後の金庫の番号 答え注意!)
まずは千の位について考えてみましょう。千の位が0、1、2、3、4、5、6、8、9の場合、1つめ~3つめの金庫のうちどれかから音が鳴ってしまいます。ということで最後の金庫の番号の千の位は7です。
このようにして最後の金庫の番号を考えると、1つめ~3つめの金庫がどれも音を鳴らさない番号は7684だけとわかります。これが最後の金庫の番号でした。「7684」を入力するとエピローグが読めます。
その10(おまけ問題)
熊のぬいぐるみは番号の入力のチャンスを4回与えてくれました。しかし、最後の金庫の番号が「7684」とわかってしまえば、実は入力のチャンスが2回だけになっていても最後の金庫を開くことができます。つまり、余分に1回数字を入力するチャンスがあれば最後の金庫の位置を特定することができたということです。では、どの金庫が最後の金庫かわからない状態で入力すべき番号はいくつでしょうか? よければ考えてみてください。ちなみに答えは無数にあります。
※このおまけ問題は答え合わせをすることができませんのでご了承ください。