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加藤隆生×木村弘毅 “リアル脱出ゲームと『モンスターストライク® 』の作り方”

リアル脱出ゲームと『モンスト』の共通点とは!?

#中国・四国 #九州 #北海道 #北陸 #東北 #東海 #関東 #関西

公開日:2016/11/25

――12月9日からリアル脱出ゲーム×モンスターストライク『時空王女ラビリンスからの脱出』が全国21都市で順次開催される。このコラボを記念して、ミクシィ取締役 XFLAGスタジオ総監督・木村弘毅氏とSCRAP代表・加藤隆生氏による対談が実現。ソーシャルゲームとリアル脱出ゲーム、それぞれでゲーム開発に携わるお2人。『時空王女ラビリンスからの脱出』の手応えに始まり、ゲームを開発する上でのコンセプトや考えるべき点など、“ゲームの作り方”を語り尽くしてもらった!

 

_mg_1162ミクシィ取締役 XFLAGスタジオ総監督・木村弘毅氏(左)とSCRAP代表・加藤隆生氏(右)。

――リアル脱出ゲーム×モンスターストライク『時空王女ラビリンスからの脱出』が12月9日から開催されます。今回、デバック公演をプレイされたお二人ですが、まず率直な感想をお願いします。

 

ミクシィ取締役 XFLAGスタジオ総監督・木村弘毅(以下、木村) リアル脱出ゲームは過去に何回か行きましたが、普段なかなか一緒に遊ばない部下たちと役割分担しながらプレイすると、「こいつ、意外と頼もしいな」って思えたりして、面白かったですね。

SCRAP代表・加藤隆生(以下、加藤) 部下の知られざる一面を知れたりできますよね。知り合い同士じゃなくても、「当日たまたま出会った人たちと協力してひとつのことをやり遂げる」という非日常を体験してほしい、という気持ちが根本にあるんです。

木村 リアル脱出ゲームは、間接的な対戦ゲームみたいになってますよね。A〜Fまでの問題があった時に、「この謎は俺が解く!」って思っていて、チームメイトに先を越されると悔しかったり。それに、周りのチームにも負けたくないっていう気持ちもあって、ヒリヒリして楽しかったです。

加藤 実は、リアル脱出ゲームには3つの対立構造があります。チーム内での謎の解き合いと、他のチームに勝つということ。あとひとつは、出題者と回答者(参加者)の戦い。それが、いい案配に闘争心を煽るんですよ。

_mg_1035リアル脱出ゲームでは、謎だけでなく、他のチームやチームメイトとの戦いでもある。

――リアル脱出ゲームは脱出成功率の低さでも知られています。『時空王女ラビリンスからの脱出』の難易度や出来栄えはいかがでしたか?

木村 「一回きりの情報を見逃したら最後の謎が解けない」みたいな理不尽な謎とかはなくて、すごく良いバランスでした。

加藤 1カ月くらい前のテストプレイと比べて、今はリアル脱出ゲーム内の『モンスターストライク』(以下、『モンスト』)もずいぶん調整していただいて、ものすごく遊びやすくなってましたね。『時空王女ラビリンスからの脱出』のコンセプトは、“アナログとデジタルの融合”。今回、ギリギリまで両者でバランスを調整したことで、アナログとデジタルがうまく融合し始めてると思えて、すごく良かったです。

木村 今Youtubeで配信しているアニメでは、謎を解いてゲームの中に答えを入力する、といった遊びを多くの『モンスト』ユーザーに提供しています。今回、もっと本格的な謎解きを味わってもらう、というのは大きい取り組みですね。

加藤 今回のリアル脱出ゲームって、「ある程度『モンスト』をわかっていてください」っていう気持ちで作ってるんです。『モンスト』を好きな人が集まって、協力して謎を解いて悔しがったり喜んだりする空間を作りたかった。もちろん、通信で遊べることも素敵ですが、やっぱり僕は4人集まってひとつの空間で『モンスト』をやるのが一番好きなんです。だから、『時空王女ラビリンスからの脱出』は、その巨大バージョン。一回の公演で集まれるのは100人程度ですが、何公演もやるので、最終的に何万人も集まれるような場所にしたい。

木村 『モンスト』は4人その場で顔を突き合わせて、マルチプレイで遊ぶのが一番楽しいと思います。というか、その遊び方以外は……もう、ない。

加藤 なくはないでしょうけど(笑)。やっぱり一番推奨されてる遊び方はマルチプレイなんですね。

木村 僕らのブランド「XFLAG」のサービスコンセプトは、「集まってワイワイ楽しんでもらう」ということ。XFLAGのロゴには「B.B.Q.」という文字が入っていますが、バーベキューも肉を焼いて食うというより、みんなで集まってやるから楽しい。だから、完全に“みんなで遊ぶこと”にフォーカスを当てています。
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加藤 そのコンセプトは、ゲームを企画する段階から?

木村 はい(即答)。

加藤 へ〜! “引っ張る”とかじゃないんですね。

木村 みんなで集まって遊ぶ時に誰でも簡単にわかって出来るルールということで、“引っ張って離すだけ”なんです。それで、一人ひとりがキャラクターを1体だけ持ち寄れば、強いパーティを作ることもできる。ただ、友達が強いキャラを持ってると、「俺も欲しい!!」と我慢できなくなるところもある(笑)。

――リアル脱出ゲームの3つの対立構造のひとつ「チーム内での謎の解き合い」とも通ずるところですね。

木村 友達がやっていたら手伝ってあげるし、逆に手伝ってもらってばかりも嫌で、自分が輝きたいっていう心はありますよね。

加藤 それはリアル脱出ゲームのコンセプトと近いものがあるかもしれないですね。

――リアル脱出ゲームと『モンスト』に近いものがあるということでしたが、開発環境の規模はかなり違うのでは?

加藤 『時空王女ラビリンスからの脱出』は担当が一人いて、あとはみんながそれをサポートする。謎を作るのは大体1〜2人で、造形物や装飾を作るのに手間がかかるので支える人間があと3〜4人。大体、5〜6人のチームで作ることが多いですね。

木村 どういう区切りかにもよりますが、基本的に『モンスト』のステージをメイクしているのは一人なんです。例えば、「このステージはこの人」って感じで。その担当者が何面にどのモンスターが出て、どれくらいでストライクショットが貯まって……ということを全部デザインします。あとは、うちだとバランス調整を見る「クオリティ・エンハンスメント」というチームがあるので、そのチームが「大体これくらいで解けた」とか「そもそも何をやらせたいのか、コンセプトが伝わらない」みたいなフィードバックをする。そのセットで、いろんなステージを作っていきます。多分、開発の規模感としてはそんなに違わないかもしれないですね。

加藤 ただ、運営していく大変さはもちろんあると思うんですけど、『モンスト』って100人遊んでも、規模が拡大して100万人が遊んでも、制作側の労力がむちゃくちゃ変わるわけではないじゃないですか。でも、リアル脱出ゲームを100万人に遊んでもらうとすると、こちらは現場の人員も100人の時の100倍にしないといけない。ソーシャルゲームに関して、それが羨ましいというか……許せないと思ってるところです(笑)。

木村 あ、気づいちゃいました?(笑)

加藤 けっこう前から気づいてました!!(苦笑)そもそも、なんでみんなで集まるゲームを作ろうと思ったんですか?

木村 出てきた当初のスマホゲームって、電車の中での暇つぶしとして消費するような位置づけだったと思います。でも、スマートフォンはみんなが持ち歩いているものなので、一人じゃなくてみんなで一緒に遊べる時間や体験を作れたらもっと良いし、そこには市場もあるはずだ、と思ったんです。ボードゲームや麻雀とか、あるいはマルチタップを持ち寄ってみんなでコンシューマーゲームを遊んだ原体験から「集まって遊ぶことって、楽しいじゃん」という思いがあった。それで、「なんでスマホは一人で遊ぶんだっけ?」という疑問から出発しています。

加藤 協力するのが4人っていうのも、ちょうど良いバランスですよね。
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木村 2人だと一人の責任が重いし、3人の場合、例えば自分のカミさんと他の夫婦と一緒にやった時、誰か一人が除け者になってしまう。5人だと気まずい一人が入ってこないといけないし、画面もゴチャゴチャする。そう考えると、4人という数は絶妙だな、と。

――『モンスト』もリアル脱出ゲームも、基本的にはみんなで遊ぶゲームということですが、“みんなで遊ぶこと”を前提としたゲームを作る上で、何か難しい部分はありますか?

加藤 意識するのは、「この謎って6人で解いてるけど、3人でも解けたな」とか「この謎だったら、10人いたほうが面白い」って思われたら負けということ。その人数でないとできない体験をさせるということを、僕らはずっと考えてます。だから、6人のリアル脱出ゲームだった場合、6人全員が考える時間を作るのはいいけど、一人が謎を解いていて、残りの5人がそれを見ている時間を作っちゃダメ。6人だったり4人だったりする意味をいかにわかりやすく作るか? それが複数の人間を遊ばせる時、最低限考えることだと思います。

――『モンスト』はマルチプレイではなく、ソロプレイもあります。バランスなどを含め、ゲームデザインが難しい部分もあるのでは?

木村 ソロプレイとマルチプレイのプレイ感覚は合わせておかないといけない、というのは常に思っています。というのも、ソロプレイでこそ練(こそこそ練習)をしておいて、4人プレイの時にそれを披露することを喜びとしている人もいるからです。ソロの体験とマルチの体験があまりにも乖離しちゃうと、全然別のゲームになってしまって、そこで会話の分断とかも起こってしまう。マルチプレイをした時に、いつでも練習した成果を見せることができる、というのはすごく重要なポイントだと考えています。

加藤 『モンスト』は、そもそも構造的に「4人で遊ぶ」という遊びの根本がデザインされきっている。「みんなで遊ぶ」ということに関して、とっくの昔に出来上がっているゲームだと思います。……って、俺が言うのも変ですけど(笑)。

――加藤さんは普段から『モンスト』をプレイされているということですが、『モンスト』の魅力はなんだと思いますか?

加藤 僕はゲームする時には、運と実力のバランスをすごく考えるんですね。麻雀は運が7割で、オセロや将棋は運の割合がほぼ0だな、とか。『モンスト』は運の割合が比較的高く設計されていて、完璧な布陣でいっても勝てる確率は五分五分どころか、ひょっとしたら一割とかかもしれない。その一割にたどり着けなかった悔しさがあって、だからこそ勝てた時の一割の喜びが10倍になる。つまり、悔しさと喜びのバランスは、運と実力のバランスと相関関係にあるんです。『モンスト』はそのバランスが絶妙に配置されていて、「ずっとやり続けられる設計になっている」というのが一番最初にプレイしてビックリしたところです。

木村 運と実力のバランスっていうのは、僕もよく言うんですけど……そのとおりですね。もう言うことはないです(笑)。

加藤 (笑)。

――『モンスト』の場合、スマホゲームとしてプレイし続けられるようにゲームデザインがされている。一方でリアル脱出ゲームの場合、ひとつの公演テーマで挑戦できるのは1回限りというのが大半です。運と実力のバランスについて、リアル脱出ゲームではどのように考えられているのでしょうか?

加藤 もちろんリアル脱出ゲームでも、紙を一枚めくるタイミングとか、細かいさまざまな運の要素はあります。ただ、やればやるほど運の要素を減らしていけるよう、結果的に設計されました。僕はリアル脱出ゲームに運の要素はあまり多くなくていいと思っていて、一回きりの体験の中でどうやってドラマを生み出すか? 僕らはそれをギリギリまで設計しなくちゃいけない。お客さんには「この謎は上手く出来ているな。でも、それを乗り越えてやったぞ!」って思ってほしい。

一方で『モンスト』は、ドラマの出来上がるステージだけがある。そこでのドラマって、100回に1回起きたら上々だと思うんです。だって、その100回に1回がめちゃくちゃ嬉しいから。そこも作り方として単純に羨ましいし、良いなと思いますね。

木村 エンターテインメントですごく重要なのは、“緊張と緩和”だと思うんです。緊張状態が作られてドキドキして、うまくクリアできたら「やった!」って急に緊張が緩和されて嬉しくなる。『モンスト』の場合、未来が確定的だとあまり緊張しないんですよね。プレイヤースキルさえ高ければクリアできるということになると、作業になってしまう。そういう意味で運の要素はすごく重要で、何回も繰り返しプレイしてもらうためにランダム性を入れています。

かたや脱出ゲームに関しては、限られた中でどれだけ濃密な緊張の時間を提供できるか。何回もチャレンジできるほど簡単ではないし、緊張感がものすごく高い。そういう違いはありますよね。

加藤 リアル脱出ゲームの場合、“緊張と緩和”の緩和は一時間後に確実にやってくることが約束されている。ただ、その緩和が喜びを伴うか、悲しみを伴うかはあなた次第。

木村 だから、リアル脱出ゲームだとなかなかクリアが出来ないっていうところがすごく重要なんでしょうね。

_mg_1423『モンスト』のマルチプレイを楽しむ2人。加藤氏は、木村氏を「やっぱ上手いな〜!」と激賞。

――『モンスト』やリアル脱出ゲームではコラボ企画が盛んです。それこそ『時空王女ラビリンスからの脱出』もコラボ企画ですが、制作者から見たコラボの魅力とは?

加藤 「発想の機転になる」というのが、最大にして最高のメリットですね。例えば今回、『モンスト』とコラボするから、自然に「リアル脱出ゲームの中にデジタルを入れよう!」という発想が出て来る。でも、僕らだけで色々考えていたら、その発想は出てこなかったかもしれない。

木村 そこに尽きますよね。『モンスト』でコラボキャラを出していく時には、「どうやって原作の世界観を再現するのか?」というところをまず練っていきます。普段から、ステージギミックなどのアイディアはストックしていますが、それよりもコラボする作品の世界観を表現するためにはどういうギミックだったり技を作るのかを考えていく。プロセス的に、普段とは逆のアプローチなんですよね。そして、今までだったら絶対作らなかったであろうステージやキャラが出来たりするのは、利点として大きいですね。

――今回のお話を通じて、リアル脱出ゲームと『モンスト』の共通点がかなり発見できたように思えます。最後に、お二人から『時空王女ラビリンスからの脱出』に興味を持っている読者へのメッセージをお願いします。

加藤 実は『時空王女ラビリンスからの脱出』では、リアル脱出ゲームとして初めて「元ネタを遊んできてください」と明確に言っています。コラボ企画だと、いつもは「原作を知らなくても楽しめます」って言うんですけど、今回はもう「『モンスト』を遊んでから来てくれたほうが絶対に面白いです!」って言い切れる。リアル脱出ゲームの中に別のゲーム(『モンスト』)があるということも初めてです。4人で集まって謎を解きながら、その4人でゲーム内ゲームをするという体験はすごく新しい、物語構造のもう一個深い部分に入るような体験になると思います。なので、『モンスト』をまだやっていない人は、『モンスト』をやってから遊びに来てくれると、そこにはすごく特別な体験が待っているので、ぜひ遊びに来てほしいです。

木村 『モンスト』を遊んでる人は、『時空王女ラビリンスからの脱出』をやらない意味はないです! 『時空王女ラビリンスからの脱出』では、ゲームの中から外に拡張したゲームとして、『モンスト』が散りばめられています。だから、『モンスト』ユーザーに伝わりやすい言い方をすれば、そういったステージとして楽しんでもらえるものだと思います。ぜひこの「爆絶級」のゲームを楽しんでください!!

――本日は、ありがとうございました!

_mg_1458『時空王女ラビリンスからの脱出』は12月9日より全国21都市にて順次開催!

特設サイト:http://realdgame.jp/monster-strike/
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