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リアル脱出ゲーム・ディレクターインタビューvol.3 西澤匠

数々のビッグイベントを手掛けるディレクターの制作の秘密とは?

#ディレクターインタビュー

公開日:2017/03/18

リアル脱出ゲーム10周年記念記事として、コンテンツディレクターのインタビューをお届けしております。第3弾に登場するのは、『名探偵コナン』や『ONE PIECE』などのコラボ公演をはじめとして、リアル脱出ゲームの中でも大規模公演を担当することが多い“うぉーりー”こと西澤匠。SCRAP黎明期から数々のイベントに携わってきた彼のイベント制作術を聞いてみました。

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小・中・高と、ずっとイベントを作ってたんです

──SCRAPとはいつからかかわっているんですか?

初めて事務所に行ったのは大学生のとき、2012年の2月ですね。バイト先にあったフリーペーパーのスタッフ募集を見て。ただ、もともと僕、大学で友達を集めてよくイベントやってたんですよ。「コアラのマーチ」の全種類をそろえるには何箱開ければいいのか検証するゲームイベントだったり、学校を使ったチーム戦の宝探しゲームだったり。というか、実は小・中・高と、ずっとイベントを作ってたんです。小学校では生徒会に入っていて、グラウンドで「全校大鬼ごっこ」をしたりとか、中学校では球技大会がなかったのに企画させてもらったりとか。高校でも同じようにイベントを作っていて。

──じゃあフリーペーパーを見たときに、「自分と同じようなことやってる」と思ったとか?

そうなんです。とはいえ僕は学校のお金でやっていたり、基本無料でイベントを開いてたんですけど、SCRAPがある程度の金額を取って1時間楽しませるっていう遊びを、ビジネスとして成立させてるっていうところに一番興味を持ったんですね。で、どんなものなのか見たいなって思ってたときに、フリーペーパーを読んでたら、「アナログゲーム大賞」という企画でゲームを募集していて、応募しようと思ったんですよ。ただ、結果発表が3カ月後で、「待ってらんねえな」と。その次のページを見たらボランティアスタッフも募集してたから、じゃあ行ってみようと思ったんです。

──リアル脱出ゲームを体験する前にもう飛び込んじゃったんですね。

そうです。で、毎週会議に顔を出すようになって、初めてかかわったイベントが『ある飛行機からの脱出(2010年)』です。そこで10分に1回くらいステージで機長と副機長の寸劇が行われるんですけど、その副機長をやらされました。未経験なのに、いきなり演者になっていた(笑)。

hephall_4_hikouki大阪HEP HALL第4弾公演となった『ある飛行機からの脱出』。『リアル脱出ゲーム公式過去問題集』で紙上体験ができる。

 

──そこから公演ごとに携わっている?

そうですね。2年の終わりぐらいから大学に行かず、ずっとSCRAPに行ったり、他の学生団体の活動をしていました。リアル脱出ゲームで初めて長い期間かかわったのは、東京カルチャーカルチャーでやった『マジックショーからの脱出(2010年)』ですね。そのときはずっと受付をしていました。『夜の遊園地からの脱出(2010年)』でも毎週車に乗って東京へ行ったり。

──当時からコンテンツ制作も?

そのころはイベントも多くなかったので、コンテンツは加藤(隆生/SCRAP代表)を中心にみんなで作っていたんです。もちろん僕は謎なんて作ったことなかったんですけど、「明日小問会議だから」って言われて、「まあなんか考えてみよう」と思って作ったり、「重りを使ったやつできないですか~」とか、そういう適当なアイデアを持って行ったりしていましたね。

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平日に代理店の仕事をして、土日にリアル脱出ゲームを作っていました

──最初にメインディレクターをやったイベントは?

SCRAPの中にメインディレクターっていう概念ができ出したのが結構後なんですよ。まず、加藤が東京に行ったあと、『人狼村からの脱出(2011年)』くらいから、関西の公演は基本的にはかわかた(たまみ/SCRAPディレクター)を中心に、僕を含めた京都チームが作るようになった。僕の大学卒業公演が『マグノリア銀行からの脱出(2012年)』で、これも京都チームでみんなで一緒に作りました。

──ただ、その後1回別の会社に就職するんですよね。

広告代理店に入りました。大手の会社では大手の会社でしか学べないことがあるし、大手は新卒のタイミングしか入れないので、まあとりあえず受けてみようかと。広告代理店の上位3位だけ受けて、受かったので入りました。2年間いてSCRAPに戻ったんですけど、代理店では仕事の進め方のハウトゥを学ぶことができましたね。ただ、もともと社畜体質だったので……平日に代理店の仕事をして、土日にリアル脱出ゲームを作ってました(笑)。代理店にいるときにメインディレクターとして、コナンとコラボした『摩天楼からの脱出(2013年)』と『オリエント急行からの脱出(2014年)』、それと『あるオークション会場からの脱出(2014年)』を作ってます。

konan2名探偵コナンとの初めてのコラボレーション『摩天楼からの脱出』。人気公演となり、全国ツアーとしてシリーズ化されている。

 

──それはすごい! SCRAPに戻ってきた後だと、どんなものを担当していたんですか?

一番最初は、地方のテレビ局のお祭りを回った『海底アクア城からの秘宝を探せ!(2014年)』です。それから『新世界の神からの脱出(2014年)』『海底監獄インペルダウンからの脱出(2014年)』『地球滅亡からの脱出(2014年)』『スパイ大戦からの脱出(2014年)』『宇宙怪獣からの脱出(2014年)』『バイオハザード・ザ・エスケープ(2015年)』『銀座令嬢殺人事件(2015年)』『奇術城からの脱出(2015年)』『頂上戦争からの脱出(2015年)』『倫敦大法廷殺人事件(2015年)』『容疑者 夏目漱石失踪事件(2015年)』『ある映画館からの脱出(2015年)』『サンマリノ城からの脱出(2015年)』『心斎橋チョコレート殺人事件(2015年)』『バイオハザード・ザ・エスケープ2(2015年)』『黒き暗殺者からの脱出(2016年)』『時空王女ラビリンスからの脱出(2016年)』etc……なんだかんだ言って、結構やってますね。

──思い出深い公演はありますか?

一番好きなのは『宇宙怪獣からの脱出』です。このとき初めて、脚本から作り始めたんです。それまでの脱出ゲームって基本的に設定とか、謎とか仕組みとかから作り始めることが多かったんですけど、これはストーリーからちゃんと考えたんです。脚本に3カ月かけて、謎は2週間で作ったみたいな(笑)。3カ月くらいで謎を作って、最後に脚本っていうのが、それまでの作り方だったんですけど、このときはきちんと物語のリンクを考えたいなって思って。

宇宙怪獣_visual5_fix参加者がヒーローとなり宇宙怪獣と戦う『宇宙怪獣からの脱出』。3/20(月・祝)まで原宿ヒミツキチにてリバイバル公演を開催中。急げ!

 

──脚本から入ろうと思ったのは、何かきっかけがあったんですか?

その直前に『海底監獄インペルダウンからの脱出』があったんですよ。で、これが、実は初めてコラボものの中で、アナザーストーリーじゃない、その本編の物語では描かれてないところをふくらませたものだったんです。ただ、そのとき悔しかったんですよね。参加した人はみんな「感動した」「良かった」って言ってくれて、原作の世界観を具現化するっていうことには成功したと思うんですけど、でもそれは結局、尾田栄一郎さんの原作のすごさで、それがあってこそできた公演だなって。だから難しいだろうけど、オリジナルで、1時間の公演の中で参加者が世界観に入り込めて、キャラクターを好きになってもらうってことをやってみたいと思って、『宇宙怪獣からの脱出』を作ったんです。なので、どういう世界でどういうキャラクターが出てくるのかを事前に分かってほしくてWebサイトを作り込んだり、映像も結構前から仕込んだり、声優さんにお願いしたり……そういう意味でもめちゃめちゃ思い出深い公演ですね。

──そこから脚本先行という作り方が増えてきた?

『宇宙怪獣からの脱出』以降はそうですね、物語とかキャラクター性を大切にして、その次に『伝説の秘宝Xを奪え!(2015年)』を作ったんです。「詐欺師編」と「怪盗編」っていう2つの物語を作って、遊び終えた人が「こっちのキャラが好き」「いやあっちの主人公が好き」ってふうに、意見が割れてほしいと思っていた。キャラの性格とか口癖とかも掘り下げて作るようになったのがここからです。さらに言うと、明治村の『帝国ホテル支配人の華麗なる推理(2016年)』は、『伝説の秘宝Xを奪え!』の進化版ですね。

scrap_roppongi_v03_660小説を読みながら進めることができた周遊イベント『伝説の秘宝Xを奪え!』。六本木ヒルズ全体という現実世界で物語が体験できた。

何の挑戦もないコンテンツはやらないって決めてます

──ところで普段、すごい映画を観ると聞きましたが。

映画は週に1本以上観ています。去年は映画館で観たやつだけで60何本ですね。あと、漫画も読んでます。僕、単行本派なんですけど、週に10冊以上は絶対読んでる。1日3冊までは買っていいっていう自分で決めたルールがあるんです。じゃないと何冊でも買っちゃうので(笑)。

──ゲームの中に入れるアイデアも映画とか漫画が多いんですか?

多いとは思いますね。観た映画や読んだ漫画の「ああいうシーンやりたいな」とか「あの構想かっこいいな」とか「ああいうキャラクター出したいな」とか「あのセリフ回しかっこいいな」とか、そういうところが発想の起点になっています。実際、『帝国ホテル支配人の華麗なる推理』は、海外ドラマの『スーツ』から作られてます。『スーツ』は、人間性はクズだけど優秀なベテラン弁護士と、そこに入ってくる頭のいい若手の弁護士が主人公で、2人がそれぞれ違う事件を担当するんですよ。2つの事件を同時に進めていって、片方で起きた出来事が、もう一方の事件解決のきっかけになる。だから伏線がわざとらしくないんです。それを意識したのが『帝国ホテル支配人の華麗なる推理』。複数の物語を同時に進めることで、どんどん伏線を隠していくことができるし、どんどん回収していけるという。

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明治村にある実際の建造物を舞台に謎を解き明かしていくイベント。「野口英世編」と「樋口一葉編」の2つのストーリーが楽しめた。

 

──なるほど。では逆に、自分の作るゲームではこれはやらないってことは決めていますか?

何の挑戦もないコンテンツはやらないっていう風には決めてます。なんでもいいので何か1つ挑戦を作らないと、自分のモチベーションが保てないし、作っていて楽しくないんで、進まなくなりますからね。

──最後に、これからどんなリアル脱出ゲームを作っていきたいですか?

今までの「リアル脱出ゲーム」という枠のものを作っていても、作り手もお客さんもお互い意味がないと思っているので、そこに何か新しさが必要になってくると思います。最近新しいイベントについて社内から「これってリアル脱出ゲームなんですか?」っていう問いがよく出てくるんですけど、僕はそれはいい現象だなって思っているんです。リアル脱出ゲームっていうのは物語の中に入っていくためのツールなので、その質がどんどん変われば、体験できる物語の種類が変わっていく。そこがもっともっと広がっていけばいいなと思っていますね。

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※本インタビューは再構成の上、SCRAP出版より2017年6月発売予定の『リアル脱出ゲーム10周年記念本(タイトル未定)』に掲載します。お楽しみに!

(2017年2月24日収録/インタビュー&構成:大塚正美、撮影/佐藤哲郎)

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